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Guide Silver

La solution

 


1- Le point de départ. Silver.

Bienvenue dans l'univers de Silver. Cette solution va vous permettre de pouvoir avancer sans vous prendre la tête pour deviner comment ouvrir telle ou telle porte ou pour exterminer un boss particulièrement casse-burnes. Mais cette soluce vous donne juste la marche à suivre, c'est de décider dans quel ordre vous orienter cette fabuleuse aventure. Bon, c'est parti pour explorer le monde de Silver.

Cette aventure commence par l'arrivée, sur un port, de Fugue qui vient enlever toutes les femmes pour les offrir à Silver . L'action reprend dans la cour de la maison du Héros : David. Vous devez parler à votre grand père qui vous envoie chercher votre équipement dans la maison) . Rentrez dans cette dernière et équipez vous de l'épée et du bouclier. Ensuite le pépé vous gratifiera dans un indispensable tutorial. Après les leçons vous aurez à combattre papy.


2-L'aventure commence

Durant votre combat d'entraîment, votre dulcinée se fait enlevée par Fugue et ses hommes. Combattez les soldats et rendez vous vers le port en passant par le château. une fois vous assisterez impuissant au départ du navire. Suivez donc les indications de Georges. Sur le chemin qui vous à la bibliothèque, vous ferez de mauvaises rencontres. Une fois à l'intérieur, n'oubliez surtout pas de parlez au marchand. Continuez le chemin jusqu'à que vous arriviez à pont. A cet endroit de nombreux ennemis vous attaquent. Ne combattez pas et passez sous le porche. Ensuite rentrez dans la grotte et attendez vous à une bonne crise de rire . Finalement allez vers la gauche, vous aurez à affronter une bande de voleurs. Ce combat vous amènera à rencontrez un personnage important de l'histoire : Le Duc. Suivez le dans le camp des rebelles et écoutez ses paroles. Visitez bien le village en n'oubliant de ramasser la torche et de parler à Ben pour avoir une SP. Retournez vers la grotte pour avoir un aperçu du terrible monstre de cette dernière. Après cette affreuse rencontre, allez vers la bibliothèque.


3- La grande bibliothèque

Regardez la scène et suivez les imps. Une fois à l'intérieur, sauvez le vieil homme des lutins puis grimpez les escaliers en haut de l'écran. De là vous verrez une double porte fermée à l'aide d'une clé en or. Souvenez vous en pour plus tard puis partez à droite. Descendez les escaliers et tuez les gnomes afin d'obtenir une sauvegarde bien utile. Dans la salle suivante, exterminez tous les lutins et prenez la porte qui en bas. Ensuite vous arrivez dans une bibliothèque où il y a une petite créature qui vous nargue . Utilisez le lance pierre pour détruire le lutin qui se trouve sur le haut de la bibliothèque. Après cet homérique combat vous pourrez à Einstien qui se trouve dans cette pièce. Ensuite montez l'escalier. Vous tomberez nez à nez avec le gobelin qui vous laissera un morceau de fromage. N'oubliez pas le coffre et montez les escaliers. Arriver dans une autre bibliiothèque, allez d'abord à droite puis montez les escaliers, ensuite en descendre d'autres, exterminez les lutins , prenez le coffre, revenez sur vos pas vers la deuxième bibliothèque. Cette fois, allez vers le bas pour aider le vieil homme du faiseur d'imps . Ensuite retournez dans la salle de l'escalier en spirale pour pouvoir l'emprunter. Puis, en continuant le chemin, vous sur la salle petite bête qui n'arrêtait pas de vous narguer. De plus cette pourriture vous demande de l'épargner en vous offrant son "trésor" (ça rappellera Gollum pour les connaisseurs) . Suivez-là en exterminant tout les monstres sur le passage . Une fois arrivez dans une salle, il s'enfuit avec le trésor. Courez aprés lui et tuez le monstre qu'il est devenu . Une fois mort, continuez et vous rencontrerez Teranus . Ensuite suivez le et prenez le contenu du coffre. Une fois arrivez à l'entrée, Fugue débarque et il fait un duel avec votre grand-père. Prenez la porte qu'ouvre Teranus pour vous enfuir, ce dernier vous suit désormais. Prenez d'abord la porte pour avoir une potion magique . Puis revenez, descendez l'escalier, tuer tout le monde dans le jardin pour avoir un point de sauvegarde. Dans ce dernier vous pouvez aller à droite mais vous n'aurez qu'à combattre des ennemis inutilement prenez donc le chemin de gauche. C'est le passage d'entrée vers les grottes.


4-Les grottes

Parlez d'abord au concierge pour avoir une clé et prenez le passage du fond. Descendez tout en éliminant les golems. Aprés la première descente, vous arrivez dans une grotte où vous devrez d'abord éliminer le magicien si vous ne voulez pas qu'il ressucite les monstres. Aprés vous aurez trois portes. Prenez déjà à gauche pour rencontrer Frink et le Dr Buzuki . Ouvrez la porte la porte du fond avec la clé d'argent, prendre les items et aller à gauche à partir de l'intersection précédente. Continuez le chemin jusqu'en bas. Vous arrivez alors au premier boss du jeu : l'incube .

Technique pour le boss : cachez vous derrière les rochers et tirez avec votre épée de glace à travers le trou entre les pierres quant il charge.


5-Rain

Après le combat vous apercevrez votre sur un bateau a travers le télescope de la bibliothèque. Puis, après quelques bla-bla, vous arrivez à l'entrée de la ville de Rain. Combattez les soldats puis au deuxième écran de la ville vous arrivez à une intersection. En allant tout droit vous tomberez sur une embuscade mais où vous pouvez gagné des objets intéressant. A droite vous tomberez sur une porte que vous ne pourrez pas ouvrir pour le moment. Prenez donc à gauche pour tomber sur une nouvelle intersection. Les deux chemins mènent aux deux mêmes points. Aprés avoir passé des remparts vous devrez des escaliers pour tomber sur un interrogatoire musclé. Redescendez l'escalier, aller en face pour tomber sur une grille fermé, inouvrable pour le moment. En revenant vers l'escalier si vous prenez vers la gauche, vous tomberez sur une impasse. Remontez l'escalier et prenez impérativement vers la gauche pour sur la petite vieille qui vous donne un ours en peluche. Revenez en arrière, oubliez le haut et prenez à droite pour tomber sur un gamin qui vous donnera un coup de main. Continuez le chemin, vous aurez une grosse fight devant des escaliers pour pouvoir arriver devant la tour d'Othias pour finir ce chapitre.


6-Le globe de feu

Une fois de retour au camp des rebelles, Frink vous annonce que le Dr Buzuki vous voir au temple de l'oracle. Une fois arrivé l'oracle vous adressera la parole et vous donnera une mission capitale à la survie du monde. Il vous donne la corne magique qui vous permet d 'ouvrir la porte de la tour d'Othias.
Allez y grâce à la carte. Mais la rencontre est un peu chaude. Après une petite discussion, il vous donnera le globe de feu et d'autres menus objets.


7- Le globe de glace

Retournez chez l'oracle et sortez par le bas . Ouvrez la porte grâce à la clé d'acier . Ensuite vous avez deux entrées . Par le bas c'est un piège, par le haut vous aurez de nombreux combats et si vous prenez l'escalier vous aurez encore beaucoup de combats et faites bien attention au piège. A partir de là vous aurez trois nouveaux choix. Le haut et le bas revient au même sauf que par l'un vous passez par une grotte et que l'autre vous de nombreux combats . En passant par la droite vous tomberez sur des trèsors mais c'est un piège. Mais après les combats vous récupérerez un coffre. Passez le pont pour tomber sur de nouveaux combats . Vous finirez par tomber sur le château de Glass . Ensuite dans la grotte du début et poursuivez jusqu'à atteindre une porte. Vous tomberez sur le boss.

Technique pour le boss : utilisez la magie de feu, vous la récupérerez grâce aux petits globes magiques que laisse les monstres.

Après vous récupérerez le globe de glace .


8- Le globe de guérison

Pour commencer allez voir le Pr Welding à la bibliothèque. Quant vous arrivez le Pr Whittle vous parle, retenez bien ce qu'il a dire. Ensuite parlé à la personne que êtes venu voir. Vous devez ensuite retourner vers la maison de David où vous devrez tuer tous les monstres et aller vers la droite et prenez par le haut. Ensuite écouter la conversation et rendez vous vers le cottage de Vivenne . Elle se joint à vous. Ensuite retourner vers la gorge et aller vers la gauche. Làvous rencontrerez le maire de Rain. Combattez ses gardes et récupérez la clé de la ville. Ensuite continuez vers le haut pour atteindre un endroit désolé. Dans l'écran suivant vous combattrez un boss.

Technique pour le boss : balancez lui la magie de la glace sur la tête. Récupérez grâce aux globes de magie que laisse les créatures.

Après l'avoir battu, continuez jusqu'à l'arbre de feu pour le faire apparaître sur votre carte. Ce sera utile pour plus tard. Ensuite retournez à Rain et ouvrez la porte fermée à clé grâce à la clé de la ville. Nettoyer les rues de tous les malfrats, il y a une SP à la clé. Ensuite dirigez vous vers l'auberge et combattez les imbéciles qui gènent le passage. A l'intérieur de l'auberge vous aurez plusieurs chose à faire:
- Recruter Jug. Remplacez Sekune maintenant
- Acheter l'épée de feu à Randolph
- Donner 30 PO à Albert pour avoir un code : sonner la cloche trois fois , pause, deux fois, pause une fois.
- Parler à Jonah et acheter 30 PO le Doublon Maudit
Retourner alors à la grille fermée qui j'avais évoqué dans le chapitre sur Rain et faire le code. Après avoir nettoyé l'écran , ne passez pas par l'allée mais vers le fond de l'écran pour prendre une petite allée et acheter de l'argent à Albert . Vous serez ainsi parer à combattre le boss de ce niveau : le loup-garou .

Technique pour le boss : N'utiliser pas de magie, taper lui dessus en utilisant vos armes conventionnelles. Vous lui ferez plus de mal grâce à l'argent. Attention il est très dur.
Une fois qu'il est mort, continuer le chemin jusqu'à arriver au passeur. Donner lui le doublon maudit vous pourrez enfin rencontrer Thaddeus . Il vous fournira un sous marin qui vous permettera d'atteindre Spires. Continuez tout simplement jusqu'à atteindre le point de sauvegarde. Aller d'abord à gauche pour trouver l'Infernum Extinguere . Puis continuez jusqu'à arriver à une intersetion : par le bas vous faîtes le tour et par le haut vous revenez au début. Retournez finalement au point de sauvegarde et prenez la double porte. vou arriverez au boss qui détient le globe de guérison tant convoité : le dragon vert.

Technique pour le boss : Il suffit de vous placer en dessous de lui. Pour ce faire, utiliser la technique suivante, jongler entre les personnages pour faire en sorte qu'un de vos hommes se retrouve un dessus et balance de la magie sur lui. Bonne chance.


9- Le globe d'éclair

Grâce à l'amulette vous pouvez vous rendre à l'arbre de feu. Une fois le feu éteint, le Dr Buzuki vous réclame chez l'oracle; ne l'écoutez pas et continuez votre quête. Vous arrivez dans un marais. Allez vers jusqu'au début du monastère pour pouvoir recruter Cagon dans votre équipe. Mon équipe idéal pour finir le jeu a été Vivienne et Cagon, mais vous choisir qui vous voulez. Ensuite revenez à l'intersection et prenez par la gauche. Ce chemin vous mènera vers le boss : la créature des marais.

Technique pour le boss : pour le battre taper lui dessus. Quant il charge faites bien attention, vous prendre sa plus attaque : la pluie de feu.

Une fois qu'il est mort vous pourrez récupérer le bâton de foudre et une clé de bronze . Retournez donc maintenant vers le monastère . A l'intérieur vous devrez combattre des moines. Vous dans une cour où il y a deux sorties. Le chemin du haut vous mènera vers un coffre tandis que celui de gauche vers un gros combat et qui vous fera gagner une SP . En poursuivant le chemin vous arriverez devant un moine qui vous pose une question. Pour y répondre vous devez retournez à la bibliothèque et parler au Pr Whittle qui vous donnera un parchemin . Retournez au monastère. Donner le parchemin au moine qui vous donne une potion. Elle vous permet de voir le passé. Remember intro ! Prenez la clé qui traîne. Retournez chez David et prenez vers la droite au lieu du haut après la maison du Héros. Arrivé à la chute d'eau prenez les escaliers jusqu'à la maison de Reuben. Dedans vous pourrez recruter Chiaro. Montez les escaliers et le globe de l'éclair.


10- Le globe de terre

Dirigez vous maintenant vers le château de Glass. et ouvrez la porte grâce à la clé du monstre des marais. Faites attention aux mercenaires. Ils sont forts. Utilisez de préférence la magie de feu.Vous devrez arriver à grande porte en passant par n'importe quel chemin. Continuez jusqu'à arriver au boss : Draco.

Technique pour le boss : Vous deux compagnons sont gelés. Utilisez de la magie sur Draco tout en évitant ses attaques assez meurtrières.
Ensuite vous pourrez récupérez le globe de la terre et aussi la clé de la caserne. Retournez à la salle du trône et prenez à droite. Accaparez des trésors. Vous trouverez une clé de diamant où vous devez maintenant vous rendre. Derrière cette dernière vous trouverez un anneau de vision qui permet de trouver des trésors cachés. A vous de les chercher ! Vous trouverez également une clé de glace. Retournez au début du château et ouvrez là. Derrière vous aurez des armes et un parchemin du golem.


11-Le globe d'acide

Retournez au camp des rebelles et parler à Gros Bob pour avoir le mot de passe de la taverne. Allez donc à la taverne et parler à Mildew. Ecoutez ce qu'il a dire et suivez le dans les égouts. Parlez qui est à l'intérieur pour apprendre une SP. Tous les monstres des souterrains sont sensible à la magie de la terre. Dans la salle suivante sonner la cloche (acide4) . Pour cela taper dessus avec votre lance pierre. Continuer le chemin. Vous arrivez dans une salle où vous avez besoin d'une valve rouge. Prenez par le haut pour arriver à la porte à la clé verte. Souvenez vous en. Ensuite retournez à la machine pour l'actionnez avec la valve trouver plus haut. Puis revenez à la salle de l'escalier et prenez à droite. Vous aurez à affronter le boss : un rat géant. Pas de technique particulière, taper dessus. Vous gagnerez ainsi le globe d'acide.


12- Sauver les rebelles

Vous arrivez dans le bas Rain. Aller vers la tour de Thaddeus et ouvrez le coffre : petits cadeaux. Aller vers le bas et utiliser le pont pour atteindre les escaliers. Ensuite continuer tout simplement le chemin jusqu'à tomber sur Kahn que je ne nommerais pas un boss. A la fin du combat récupérez son épée et son bouclier. Avant d'utiliser la clé du baraquement, montez l'escalier pour voir un troll vert. Vous devrez le combattre. Pour le battre suivez son ombre lorsqu'il invisible et tapé le une fois qu'il apparaît. Vous gagnerez une bague d'invisibilité. Dans la prison suivez le chemin jusqu'à tomber sur de nombreuses portes. Vous n'êtes pas obligés de toutes le prendre. Prenez juste la grande porte sur la droite. Derrière vous verrez Jérémiah qui vous donne une clé en or mais un lézard la vole. Utilisez le lance pierre pour actionner le levier . Puis vous aurez un boss : le lézard géant. Pas de technique tapé dessus. Récupérez la clé et continuez pour arriver devant le Duc. Dans la salle suivante, actionnez le levier pour faire apparaître un escalier. Après vous aurez des trésors. Une fois ces derniers acquis retourné à la bibliothèque de Gno et utiliser la clé en or sur la porte correspondante. Vous aurez alors un coffre dans lequel il y'a deux parchemins. Retourner à Chiants et reprenez le chemin jusqu'à tomber sur Fugue.

Technique pour Fugue :
- amulette de vision
- Invoquer le golem
- Ouvrir le coffre qui apparaît
- Attendre que le golem et l'attaquez le avec vos SP
- Recommencez jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Une fois qu'il est mort, récupérez ses deux épées et la clé en demi-lune (rebelles19 et 20) . Puis continuer et récupérer la clé de la cellule (rebelles21) . Ensuite la porte du haut et donner le nounours à Moss (rebelles22) . Allez délivrer le Duc et observez le reste.


13- Trouver le traître

Après la rencontre avec Glass le Dr Buzuki veut vous voir. Acceptez ou non mais aller ensuite vers le port. Achetez le billet et aller à Deathgate. Là-bas tuer d'abord les squelettes violets car il génère d'autres squelettes. Suivez le chemin pour arriver jusqu'à John . Arriver à l'intersection, choisissez d'aller vers le bas. Aidez l'homme qui se fait attaquer par les fantômes. Il vous donne une clé de pierre. Ensuite prenez la porte magique qui vous donne un coffre et ainsi de suite pour toutes les portes magiques. Puis revenez à l'intersection et prenez sous le pont pour arriver au Pr. O'Leary qui vous donne un parchemin de révélation.


14- Le globe du temps

Aller à Spires. Ouvrez le coffre grâce à la clé de pierre. A l'intérieur, le parchemin du lycanthrope . Ensuite retourner au camp des rebelles et écoutez la conversation. Parler à Ben pour apprendre un nouvelle SP. Parler également à Edith qui vous donne un anneau de protection . Quittez le camp par l'arrière. Une fois arrivé à la fontaine, David utilisera automatiquement le parchemin de la révélation. Dans le nouvel endroit où vous arrivez les ennemis sont plutôt puissant. Faîtes donc bien attention. Continuez le chemin. A un moment donné vous arriverez à un écran avec trois sorties. Aller vers le bas pour avoir le globe du temps et une clé verte. Continuez jusqu'à arriver à une espèce de pont. Descendez et combattez le boss. Vu que nous arrivons je vous laisse trouver tout les techniques pour battre les boss. Il vous donne une clé de fer. Dans le coffre il y'a un parchemin de golem et une clé à tête de mort.


15-Le globe de la lumière

Pour commencer utiliser la clé verte dans les égouts pour avoir la dernière SP. Retourner à Deathgate et la clé à tête de mort sur la porte prévu à cet effet. Vous voilà à Atro pour récupérer la dernière orbe. N'oubliez pas de vous équipez de l'amulette de vision pour voir les ennemis. Dans la pièce suivante prenez n'importe quelle porte et continuez jusqu'au boss. Récupérez le globe de la lumière en prenant la plate-forme de droite. Ensuite aller acheter quelques potions au Pr.Buzuki (c'est recommandé) et aller au camp des rebelles pour la dernière ligne droite. Glass vous donnera son Glaive.


16- Métalon

Vous arrivez en pleine action. Détruisez les gardes et continuez le chemin. Après plusieurs écrans vous trouverez l'Aune Lectus. Dans Métalon c'est toujours pareil : fight, fight . A force vous tomberez sur un boss. Puis vous devrez utiliser votre Lectus dans un sanctuaire. Après faîtes attention aux magiciens. Ensuite à trois portes : deux magiques et une normale. Ouvrez l'une avec la clé e, demi lune et l'autre Avec la clé de granite. Ensuite prenez la normale et touchez les piliers pour ouvrir la porte. Continuez le chemin pour arriver jusqu'à Silver et Apocalypse. Je ne vous donnerait pas d'astuce pour les battre. Je vous souhaite bonne chance, surtout pour Apoca, et vous félicite pour avoir fini ce superbe jeu.


Source : Cybersofts

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