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Guide Parasite Eve II

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4 septembre 2000, Los Angeles, Q.G du M.I.S.T .

Vous commencez le jeu par une séance d'entraînement au tir. Un homme, dénommé Pierce vous proposera deux solutions : soit de commencer directement l'aventure, soit de commencer un petit entraînement. Je vous conseille de commencer tout d'abord l'entraînement. Si vous choisissez comme moi cette solution, il faudra choisir l'arme, la musique et le niveau de difficulté voulu :

Ces 5 niveaux, si vous arrivez au bout, vous donneront des bonus quand vous irez à l'armurerie. Voilà, vous êtes prêt à entrer dans l'univers de Parasite Eve 2.

Sortez du stand de tir. Vous discuterez avec Pierce. Après cette discussion, allez à l'armurerie pour vous équiper. Vous allez rencontrer Jodie qui vous donnera des infos sur les armes et les BP. Ne prenez rien et sortez pour aller au garage. Pierce vous attendra. Prenez le médicament de niveau 3 dans la caisse de premiers soins qui est situé sur la gauche. Parlez à Pierce pour partir à l'aventure et répondez "oui"à sa question.


4 septembre 2000, Los Angeles, Tour Akropolis.

Vous vous trouvez dans la tour. Allez dans la salle de la statue. Vous verrez une multitude de corps des membres du SWAT. Fouillez les corps, vous y trouverez des médicaments niveau 1 et 2. Descendez les marches pour aller au pied de la statue et ramassez les balles de pistolet. Allez maintenant vers un téléphone qui se mettra à sonner. On vous donnera des ordres. Prenez la porte qui se trouve à droite du téléphone, vous allez rencontrer un membre du SWAT blessé au fond du couloir. Il vous donnera la clé de la cafétéria. Faites demi-tour puis passez à gauche de la statue pour aller au patio. Vous allez tomber nez à nez avec votre première créature. D'ailleurs elle est en train de déguster un militaire. Tuez-la puis parlez au soldat. Entrez ensuite dans la cafétéria et approchez-vous de la femme. Attention, elle va se transformer. Reculez le plus possible et pulvérisez-la, c'est trop facile.

Prenez l'implant qui se trouve sur la créature ainsi que la revue scientifique sur la petite table. Rupert va faire alors son apparition en achevant la sale bête. Vous faites à nouveau une petite excursion dehors et vous passerez un appel dans la salle de la statue. Ensuite descendez les marches sur la droite et prenez un antidote sur le cadavre d'un membre du SWAT à côté de l'escalator. Faites demi-tour et prenez la porte sur votre gauche. Il y a une fontaine où vous devez faire le tour pour débloquer une porte qui mène au patio de la cafétéria. Faites demi-tour pour ouvrir la porte grise qui donne sur l'arrière de la cafétéria.

Entrez dans cette pièce. Faites attention aux créatures assoiffées de sang et dirigez-vous vers une boîte jaune fixée sur le mur. Ouvrez cette boîte et prenez-y une clef bleue. Faites demi-tour et entrez par la porte en face. Examinez l'armoire à droite et mettez la clef dans le trou A. La porte de l'escalator s'ouvre. Regardez les écrans de contrôle des caméras et réglez la luminosité, vous verrez Rupert et un membre du SWAT. Avant de quitter la pièce, regardez les notes sur le tableau. Il y a une énigme à résoudre, la réponse est 561.Regardez ensuite dans la cuisine, dans l'armoire réfrigérée, il y a un tranquillisant et sur le cadavre d'un membre du SWAT un médicament de niveau 1.

Retournez à la porte de l'escalator. Prenez ensuite le gilet tactique du soldat su le banc. Prenez l'autre escalator pour descendre et tuez les deux créatures. Prenez ensuite le fusil MP5A5 qui est sur le soldat au bout vers l'église. Ensuite, entrez. Vous y retrouverez Rupert en mauvaise posture. Ramassez ensuite la clef rouge puis allez à la porte rouge à droite de l'entrée. Quand vous êtes entré, allez derrière la statue pour trouver une bombe. Avant de quitter cette pièce, allez vers la porte en face pour prendre une carte noire.

Retournez ensuite à la cafétéria pour introduire la clef rouge dans le trou B à côté de la clef bleue. La fontaine se vide. Regardez à l'intérieur pour y trouver un lance-grenades. Tuez les deux créatures pour avoir des munitions. Allez ensuite devant l'église pour ouvrir une porte en fer. Allez sur la gauche vers un panneau de commande pour entrer le code 561. une passerelle s'abaissera.

Explosez la créature NMC qui est à moitié morte déjà. Montez les escaliers ; Il est temps de sauvegarder avec le téléphone. Equipez-vous de l'arme la plus puissante et montez. Allez jusqu'à l'ascenseur de l'autre côté du bâtiment. Faites demi-tour car il est bien sûre H.S. Mais une horrible bête vous attend : un Golem vert hideux qui vous lancent des grenades lacrymogènes et paralysantes. C'est relativement facile de les éviter mais faites bien attention à son sabre qui est dévastateur. Remarquez les câbles électriques sur le mur. Dés qu'il passe prés du mur tirez sur les câbles pour l'électrifier. Au cas où vous le manquez, mettez votre champ de protection. Vous n'aurez pas de grande difficulté à l'atomiser.


5 septembre 2000, Los Angeles Q.G du M.I.S.T .

Vous aurez une entrevue avec votre chef qui vous remettra des notes confidentielles puis des papiers officiels. Prenez en connaissance. Quand vous avez fini, allez à l'armurerie prendre vos bonus de l'entraînement si vous en avez gagné bien sûre. Puis demandez à Jodie de les mettre dans la voiture. Maintenant, vous allez faire route vers Dryfield.


5 septembre 2000, Nevada, désert de Mojave, Dryfield.

A peine arrivé, vous allez récupéré des balles à côté de votre voiture. Il y a non loin, un téléphone, profitez pour sauvegarder. Commencez par vous aventurer dans ce monde, vous allez rencontrer votre premier homme-cheval. Il faut éviter son attaque car il va foncer sur vous. Puis atomisez-le tranquillement car il se sera assommer contre un mur. Examinez les chambres qui se trouvent aux alentours. Passez directement à la seconde chambre pour trouver un antidote dans l'armoire puis un médicament de niveau 1 dans les toilettes. Allez ensuite dans le parking par la grande porte entre la chambre n°1 et 2. Fouillez une poubelle pour trouver des cartouches pour le buckshot. Ensuite, allez dans la petite maison en face de la porte verte pour y trouver une femme qui se transforme. Tuez la créature qui ressort, puis lisez le petit message inscrit en rouge sur le mur, le contenu vous servira plus tard. Faites demi-tour et allez sur la place. Allez sur la droite de la machine à glaçons ; allez jusqu'au bout et prenez le médicament de niveau 1 sous la toile. Ensuite, allez par la porte derrière le puits dans l'atelier de Douglas. Ensuite montez sur les toits par l'ascenseur et une explosion se produira.

Allez vers la porte bloquée par une voiture. Mais vous ne pouvez pas passez. Allumez la lumière en activant un fusible au fond de la deuxième pièce après la voiture. Ensuite revenez au point de départ et allez au panneau de contrôle. Activez-le pour déplacer la voiture qui vous gène. Appuyez sur Up, Turn et Down. Ensuite allez dans la voiture pour trouver des cartouches pour votre buckshot. Puis appuyez sur le bouton rouge à côté du volet roulant pour ouvrir la grille à votre droite. Ensuite retournez au panneau de contrôle, rebougez la carcasse en faisant Up et Turn. Retournez ensuite au volet roulant en passant par la grille d'où vous venez et ouvrez ce volet, et vous allez faire une rencontre.

Après la conversation, il vous remettra la clef de la chambre n°6. Montez les escaliers dans le parking et allez dans la chambre n°6. Profitez pour sauvegarder avec le téléphone. Allez ensuite sur le balcon et descendez l'échelle. Attention, deux hommes-cheveaux vous attendent en bas. Tuez-les et allez appuyez sur l'interrupteur après le trou fait par les créatures. Quand il est activé, vous avez 30 secondes pour atteindre l'enclos du château d'eau. Evitez les créatures car il sera plus facile de les tuer quand vous serez protéger. Maintenant, vous allez être confronter à 8 créatures. Il faudra les éviter quand elles foncent sur vous et les diriger vers un obstacle pour qu'elles s'explosent dessus. Quand vous avez remporté le combat, une échelle descendra. Montez-y, vous allez faire une rencontre.

Ensuite continuez de monter par une échelle puis récupérez la clef du saloon et un médicament de niveau 1. redescendez en appuyant sur le bouton gris et sortez du château d'eau. Allez à côté du trou et entrez par la porte à côté à l'aide de la clef du saloon. Une fois à l'intérieur créatures sans importance vont vous attaquer. Ensuite récupérez une capsule aimant sur le frigo et un médicament de niveau 1 dans un tiroir. Prenez ensuite la porte qui est sur la gauche de l'entrée. Débloquez la porte et retournez au château d'eau pour ouvrir une autre porte de l'atelier dans une petite ruelle. Appelez Gary par l'interphone qui vous montrera la position de la clé dans un trou en bas à gauche de la porte. Pour attraper cette clef, utilisez l'aimant et dirigez la clef vers le coin droit en haut de la grille. Maintenant on se trouve dans l'atelier. Allez derrière le volet roulant et prenez la porte à gauche de la camionnette. Suivez le chien qui vous amènera à la maison de Gary. Ensuite, utilisez vos BP pour faire quelques petits achats. Ensuite suivez de nouveau le chien qui vous amènera à une corde.
Prenez-la et allez au puits à côté de l'atelier. Utilisez cette corde pour descendre dans le puits. Appuyez sur l'interrupteur à côté de la grille et faites demi-tour immédiatement pour prendre une pilule de protéines. Là, une surprise vous attend : une araignée hideuse.
Pour la tuer, il faut éviter son pic et la décrocher du plafond avec le sort Plasma. Une fois qu'elle est tombée, arrosez-la de balles au maximum. Répétez ce processus jusqu'à sa mort.

Ouf débarrassé de cette bestiole. Allumez la pièce avec un second interrupteur. Au fond de la pièce à gauche. Détruisez toutes les créatures puis prenez le flash aveuglant dans le coffre derrière les tonneaux. Eteignez le deuxième interrupteur pour lire un message sur le mur.
Après avoir pris connaissance du contenu, retournez vers l'interrupteur et montez l'échelle qui est sur la droite. Vous vous trouvez alors dans la boutique. Prenez une canette et un médicament de niveau 3 dans les frigos. Ensuite sortez par la porte où une pancarte jaune s'y trouve. Ensuite allez dans la première chambre à gauche et cherchez une sacoche de ceinture qui se trouve prés d'une caisse enregistreuse. Cassez les tonneaux pour trouver des cartouches Firefly. Entrez dans la deuxième chambre et regardez l'armoire qui s'y trouve. L'armoire présente quelques particularités. Retournez voir Gary à sa maison, posez-lui quelques questions et retournez dans son garage. Vous ferez la découverte d'une clé à molette. Elle va vous servir pour faire apparaître un trou derrière l'armoire de tout à l'heure. Dans la pièce qui se trouve derrière ce mur, il y a une autre devinette. Il faut placer Aya derrière l'armoire et appuyez sur la touche action pour pouvoir lire ce message. Continuez d'explorer la chambre et attention une autre créature. Il suffit de se tenir à distance et de l'arroser le maximum. Une fois le carnage terminé, Aya se sentira mal et vous verrez Kyle.

Pendant la nuit, Kyle vous informera de choses capitales. Il vous accompagnera dans votre mission. Il est votre double donc s'il meurt, vous mourrez aussi. Maintenant sortez par la porte principale et retournez à la voiture. Malheureusement, elle est détruite. Tuez alors toutes ces créatures. Dernière solution, retournez voir Gary à sa maison pour prendre sa camionnette. Mais il faut d'abord trouver de l'essence car le réservoir est vide. Gary vous donne une clef du lobby. L'entrée est sur le parking, une grande porte bleue. A l'intérieur, il va falloir lire la note du gérant derrière la caisse. Je vous donne le code directement, ce sera plus facile : #3033
Il faut prendre maintenant le passe partout dans la caisse enregistreuse. Faites ensuite le tour et explorez les petits coins. Vous y trouverez un médicament de niveau 1 et une devinette puis enfin dans la chambre n°5 vous trouverez une autre sacoche de ceinture dans la penderie. Ensuite, allez dans la lingerie au fond du couloir. Le jerrican s'y trouve. Il y a un coffre fermé avec une combinaison : le code est 4487. Une fois ouvert, vous découvrirez une fiole d'eau bénite. Elle vous servira pour libérer soit des Parasite Energy ou réduire de 25% les dommages. Allez à une pompe à essence pour remplir le Jerrican. Retournez ensuite au garage pour le donner à gary. Puis allez parler à Kym ensuite allez vous coucher dans la chambre n°6. Préparez votre équipement et rechargez au maximum vos armes. Une surprise de taille vous attend après la cinématique.

Pour combattre cette créature hideuse et énorme, il va falloir tout d'abord utiliser votre champ magnétique. Utilisez les grenades. S'il ne vous en reste pas, utilisez les balles chargé par hyper cinétique. Ensuite la meilleure place que j'ai trouvé est de se placer dans le coin de la chambre et de la lingerie. Il ne pourra pas vous attraper. Arrosez-le le plus possible mains quand il sortira son lance flammes, courrez vite avant qu'il ne vous carbonise. Ensuite il va essayer de vous attraper en plus des autres coups. Evitez-le. S'il vous attrape agiter les directions du pad pour vous en sortir. Et arrosez-le toujours le plus possible. Essayez de le faire avant 3 minutes sinon, vous allez perdre le chien et vos bonus. Ensuite retournez voir gary. Si vous avez sauvé son chien, il vous félicitera et vous remettra la clef de la camionnette. Allez ensuite au garage pour retrouver Kyle. Ensuite après la conversation, retournez à la maison de Gary pour acheter plein d'armes et de munitions. Il vous fera cadeau d'ailleurs un pistolet M950. Profitez pour sauvegarder et retournez au garage pour prendre la camionnette et accéder au deuxième CD.


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