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Guide Legend of Dragoon

La solution

 

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Chapitre 1 : La guerre de Seldio

Célesse :
1 poussière d'étoile : sur une pierre tombale.
Après la cinématique d'ouverture, vous prenez le contrôle de Dart. Traversez le village de Célesse en ruines. Tuez les derniers soldats qui traînent. Parlez à tout le monde surtout au maître Tasman. Vous apprenez que Shana a été enlevée et emmenée à la prison d'Héléna.

Forêt :
Le marchand peut vous apprendre à vous servir de vos objets pendant les combats. La sortie de la forêt est en bas à gauche.

Prison d'Héléna :
Cachez-vous dans la carriole du marchant pour entrer. La prison est composée de 2 tours circulaires. Quand vous serez dans l'une d'elles, vous tournerez en rond en allant toujours du même côté. En montant dans les tours, vous rencontrez Lavitz qui devient votre équipier. Montez encore et ramassez la clé de la cellule de Shana. Délivrez votre amie dans la tour de droite (sa cellule est surveillée par trois gardes). Shana se joint à l'équipe. Regagnez l'entrée de la prison. Le chef vous y attend et vous défie au combat. Pendant l'affrontement, Fruegel appelle 4 gardes pour l'aider.
Boss : Fruegel 88 HP

Prairie :
Les gardes d'Héléna sont toujours à vos trousses. Cachez-vous dans les hautes herbes et attendez qu'ils s'en aillent. Plus loin, vous trouverez une cabane où vous pourrez vous reposer. L'arbre au nord ne pourra être coupé qu'avec une hache. Vous en trouverez une dans la cabane. Malheureusement le tronc tombe à l'eau. Faîtes le tour, vous pourrez enfin traverser la rivière. En parlant à la famille, vous vous rendrez compte de la gentillesse de Lavitz qui offre sa maison comme refuge.

Grotte à chaux :
Glissez sur la 1ere chute d'eau en maintenant la direction droite. Le coffre contient une épée mortelle pour Dart. Avancez jusqu'au bout de la grotte. Les lucioles au milieu permettent de regagner des HP. Juste après le point de sauvegarde, vous devrez affronter un boss.
Boss : Urobolos (terre) 280 HP
Pour venir facilement à bout de serpent, faîtes combattre les persos équipés d'un anti-poison et défendre les autres. Ainsi les attaques à base de poison n'auront d'effet sur personne (en position de garde, les effet secondaires ne sont pas perçus). A la fin du combat, une mystérieuse force vient protéger Shana du serpent et vous recevrez une amulette de guerre.

Castel-Indels, Capitale Bayle :
6 poussières d'étoiles : dans le puits derrière l'hôtel, chez le marchand d'armes, au rez-de-chaussée du château, au 1er étage du château, dans la pièce accessible en bateau, dans la cuisine de Lavitz.
C'est la première grande ville du jeu. Vous y trouverez des marchands d'armes et d'objets, un hôtel, un hôpital,une bibliothèque et un bar. Faîtes un tour, avant de rejoindre le château. Le roi Albert vous attend au 2ème étage. Le ministre Noish vous révèle une partie de la guerre des dragons. Suivez Shana sur le balcon. Lavitz arrive et vous apprend de mauvaises nouvelles : une guerre se prépare à Hoaxe. Avant de partir, Lavitz tient à vous inviter chez lui. Sa maison se trouve derrière l'hôtel.

Ville d'Hoaxe :
2 poussières d'étoiles : dans la cave d'une maison, au QG.
Visitez la ville et rencontrez Kaiser. Dart et Lavitz sont désignés volontaires pour le tour de garde du soir. Comme prévu, l'ennemi attaque à la nuit tombée.
Boss : Sandor d'élite (ténèbres) 280 HP
Arrivé à la moitié de ses points de vie, cet ennemi se multiplie. Pour être sûr de frapper la bonne cible, visez celui qui jette des sorts.
Boss : Kongol (terre) 320 HP
Kongol frappe fort et à la moindre erreur de timing de votre part, il attrapera votre personnage et lui infligera des dégâts. Il peut également saisir Dart et Lavitz en même temps pour une super attaque.
Avant d'achever Kongol, Rose arrive et réveille le pouvoir dragoon de Dart. Vous recevez un super bracelet à la fin du combat. En quittant la ville, Rose vous enseigne le combat en utilisant les techniques de dragoon.

Marais :
1 poussière d'étoile : dans la cheminée
Prenez la direction du 7ème fort, c'est-à-dire tout droit. Vous devez livrer 6 batailles avant d'atteindre le fort. Le dernier affrontement vous opposera au commandant accompagné de 2 soldats. Arrivé au fort, vous ne pourrez que constater les dégâts. Retournez à l'entrée des marais et bifurquez vers le volcan.

Volcan Villude :
Suivez le chemin jusqu'au point de sauvegarde quelques écrans plus loin. Plus loin vous êtes attaqué par Virage.
Boss : Virage : tête 370 HP, corps 245 HP, bras 48 HP
Ce monstre se compose de 3 parties distinctes. La tête, le corps et un bras. Le bras porte des petites attaques et se régénère si vous le détruisez. La tête peut infliger jusqu'à 100 points de dégâts, faîtes très attention, mais si vous la détruisez, Virage meurt.
Revenez sur vos pas pour aller aider l'homme coincé sur les falaises. C'est Dabas, un marchand de Lohan. Il vous remet une broche saphir en remerciement. Plus loin, vous tombez sur l'oiseau de feu aperçu à l'entrée.
Boss : Oiseau de feu (feu) 640 HP
Ce boss peut faire appelle à des boules de feu (30 HP chacune). Usez et abusez de l'absorption astrale de Rose pour en venir rapidement à bout. Vous gagnez une pierre rouge.
Dabas, le marchand de tout à l'heure, vous attend à la sortie pour faire affaire.

Antre du dragon :
En marchant sur une toile d'araignée géante, vous tombez directement dans l'antre de Feyrbrand. L'eau potable constitue une source de récupération. Profitez-en pour regagner vos HP. La grotte se divise en deux parties. Pour détruire les plantes qui bloquent le chemin, vous devez toucher les sortes de champignons. Après le point de sauvegarde, vous rencontrez Greham, une vieille connaissance de Lavitz. Greham a en effet trahi le père de ce dernier il y a 12 ans. Le combat est inévitable mais avant la bataille, Greham révèle qu'il est un dragoon. Il commande Feyrbrand, le dragon de Jade aperçu au début du jeu. Selon lui, l'empereur Diaz lui aurait donné ce pouvoir. Le problème est que Diaz est censé être mort depuis 11 000 ans.
Boss : Greham (vent) 352 HP, Feyrbrand (vent) 488 HP
Pas de technique particulière à adopter ici. Utilisez les pouvoirs de dragoon.
A la fin du combat, Lavitz reçoit le pouvoir de dragoon. Il peut maintenant commander Feyrbrand. Remontez à la surface. Au sud, se trouve une cotte de mailles dans une caisse.

Lohan :
4 poussières d'étoiles : derrière le panneau secret de la bibliothèque, sur l'armure dans le magasin de Dabas, dans un panier au marché, dans une jarre près de l'entrée de la ville.
Shana est souffrante. Seule de la dragonie pourrait la soulager. Fouillez la ville à la recherche d'informations sur cette plante. Dabas en a entendu parler. Son magasin se trouve à l'ouest de la ville. Si vous désirez jouer au jeu de la pocket station, vous devez parler une seconde fois au marchand. Achetez une bouteille d'eau au vendeur de rue. Vous pouvez marchander et faire chuter le prix jusqu'à 100 PO.

Antre du dragon :
Revenez à la source purifiante. Prenez un peu d'eau et remontez. Traversez la rivière et allez arroser la plante bizarre qui bloque le chemin.

Chapelle de Shirley :
Rose vous demande de sortir vos âmes de dragons. Elles résonnent, ce qui prouve qu'un dragon n'est pas très loin. En allant toujours tout droit, vous découvrez un panneau à code. Vous ne connaissez pas la combinaison donc passez votre chemin. Ouvrez le coffre en haut des escaliers. Pendant le trajet du wagonnet, vous pourrez lire le code à taper : 352. Retournez le taper sur le panneau pour faire apparaître une échelle. Tournez la statue en or vers le devant et celle en bronze vers la gauche. Drake vous tombe dessus et pense que vous êtes là pour lui prendre son trésor.
Boss : Drake (vent) 1220 HP
De temps en temps, Drake sort 3 bombes de son coffre. Détruisez-les au plus vite car elles font beaucoup de dégâts en explosant. Lorsqu'il crée une toile pour se protéger, vous ne pourrez pas le toucher. Seules les attaques dragoon lui feront perdre des points de vie.
Après le combat, Shirley arrive. Elle vous apprend qu'il existe un autre moyen de sauver Shana. Il faut pour cela posséder l'âme du dragon d'argent blanc. Mais avant de vous la donner, Shirley veut s'assurer que vous êtes digne de la recevoir.
Boss : Shirley (lumière)
Ce n'est pas vraiment un combat. Contentez-vous de défendre et de répondre à ses questions. En cas de mauvaise réponse, Shirley reposera la question.
Après l'interrogatoire, Shirley vous confie l'âme du dragon d'argent blanc. Elle vous demande de soigner Drake avec. Dans la pièce du fond, vous trouverez une nouvelle arme pour Rose.

Antre du dragon :
Traversez simplement ce lieu pour rejoindre Lohan.

Lohan :
Foncez à l'hôpital. Shana devient une dragoon elle aussi. Dart décide de s'inscrire au tournoi des héros. Trouvez l'arène de Lohan (à l'est de la ville) et parlez à Ginger qui s'occupe des inscriptions. Allez attendre l'heure du tournoi en bas des escaliers. Vous retrouvez Haschel, un ami de longue date.
Boss : Gorgaga 180 HP
D'entrée de jeu, Gorgaga vous empoisonne. Soignez-vous et débarrassez-vous de ce tricheur.
Boss : Serfius (feu) 200 HP
Lorsque Serfius aura perdu la moitié de ses HP, sa défense sera 2 fois plus efficace.
Boss : Danton (terre) 235 HP
N'attaquez pas Danton lorsqu'il se protège avec ses bras car il contre-attaquerait aussitôt. Il possède également une attaque qui ne vous laisse qu'un seul point de vie. Pensez à vous soigner immédiatement après.
Boss : Atlow (ténèbres) 310 HP
Atlow est très rapide, il attaque deux fois au premier tour.
Boss : Lloyd
Vous ne pouvez pas battre Lloyd. Celui-ci esquivera chacune de vos attaques. Vous êtes obligé de vous incliner et de finir second du tournoi.
Allez présenter Haschel aux filles. Lavitz vous donne 3 tickets à utiliser aux stands. Détendez-vous un peu puis parlez à Lavitz lorsque vous serez prêt à partir. En voulant quitter la ville, vous apprenez que le roi est prisonnier à Héléna et que son exécution est prévue pour bientôt. Sous les conseils de Haschel, l'équipe décide de le libérer. Haschel part avec vous.

Prison d'Héléna :
Lavitz réussit à se faufiler à l'intérieur et à baisser le pont-levis. Allez à l'ouest prendre l'ascenseur. En montant à l'échelle, vous trouverez une armure de cuir. Entrez dans la porte, puis faîtes le tour des 4 portes pour récupérer de nombreux objets, notamment un anneau guérisseur dans celle de droite. Montez ensuite dans l'ascenseur central. Vous tombez dans une embuscade. Parlez à Shana et inspectez le mur.
Boss : Jiango (terre) 1280 HP
Jiango peut attaquer vos 3 persos en même temps. Il est très résistant. L'absorption astrale de Rose est fortement conseillée.
En mourant, Jiango s'effondre sur le mur et le casse. Vous pouvez vous échapper par cette ouverture. Tuez les quelques gardes qui s'opposent à vous. Suivez celui qui s'enfuit et continuez jusqu'au point de sauvegarde.
Boss : Fruegel (terre) 1000 HP, Guftas (ténèbres) 500 HP, Rodrigue (vent) 380 HP
Tuez d'abord Guftas car il peut causer la confusion. Puis occupez-vous de Rodrigue. Terminez par Fruegel. Lorsqu'il ne lui restera plus beaucoup de points de vie, Lavitz l'achèvera.
Au même moment un individu en noir s'en prend au roi. Lavitz intervient de nouveau et se sacrifie pour sauver son roi. L'individu n'est autre que Lloyd, le vainqueur du tournoi. Ce dernier parvient à s'enfuir, laissant Lavitz mort. Le roi Albert reçoit le pouvoir dragoon de Lavitz et le remplace au sein de l'équipe.

Célesse :
Vous vous réfugiez dans le village de Célesse. En écoutant Albert et Rose vous apprendrez beaucoup sur Lloyd et sur l'arme qu'il a utilisé pour tuer Lavitz (chasse-dragon). Prenez la route vers le Château Noir au sud de Lohan.

Château Noir de Kazas :
6 poussières d'étoiles : 1ère porte à gauche, à l'étage de la 1ère porte de droite, chez le marchand d'armes (3ème à droite), dans la 1ère maison, 2 dans la porte en bas à droite du village.
Les gardes vous empêchent de rentrer dans le château proprement dit. Vous devez faire le tour par la ville pour essayer de trouver une autre entrée. Dans la dernière maison en bas, un enfant vous posera 3 questions avant de vous laisser passer. Répondez 3, 3 et 2. Il vous indique un chemin qui mène à l'intérieur du château. Frayez-vous un chemin jusqu'au château. Si vous touchez un garde vous aurez à le combattre. Avancez jusqu'au hall d'entrée. Prenez de suite à droite. Vous êtes au centre de recherche. Les scientifiques vous expliquent que la colonne centrale est la source d'énergie du château. Récupérez un peu de cette énergie pour faire fonctionner les ascenseurs. Profitez de la lumière blanche pour vous revitaliser. Utilisez l'ascenseur pour descendre (placez de l'huile dans le réceptacle rose). Courez pour traverser la plate-forme avec les rochers. Une pierre rouge est de l'autre côté. Descendez et videz les coffres de leurs contenus. Revenez dans le hall. Montez par l'ascenseur de gauche et faîtes le tour de la balustrade. Le scientifique que vous rencontrez ensuite donne plutôt dans le ridicule. Prenez simplement la pierre bleue dans le coffre et retournez de nouveau dans le hall. Cette fois, l'affrontement avec les gardes est inévitable. Vous pouvez alors utiliser l'ascenseur nord. Dans une salle, vous trouverez une arme pour Haschel. Montez encore. Débarrassez-vous des 3 gardes qui s'entraînent et continuez. Prenez l'ascenseur pour atterrir dans la chambre du capitaine. Parlez-lui. C'est l'homme qui a enlevé Shana, mais il ne faisait qu'obéir aux ordres. Il tient à présent à vous aider et vous donne une pierre jaune. Ces pierres, dit-il, fonctionnent comme des clés dans le château. Redescendez et allez à droite. Passez par les escaliers et allez jusqu'à la navette( vous croiserez un garde d'élite sur le chemin). Videz les coffres et revenez là où s'entraînaient les 3 gardes. Utilisez l'ascenseur de gauche pour monter au 3ème étage. La salle suivante abrite un point de sauvegarde. Parlez au Père Faza et placez les pierres de couleurs dans les emplacements. Ceci ouvre une porte au bas de la statue. Montez et suivez le couloir. Au bout, vous rencontrez une nouvelle fois Kongol.
Boss : Kongol (terre) 1030 HP
Cette fois, Kongol est plus rapide et il porte une armure. Il peut également créer une barrière qui annule toute attaque magique.
Si votre équipe a subi beaucoup de dégâts dans la bataille, rien ne vous empêche d'aller vous reposer au centre de recherche. Après le combat, vous parvenez enfin à la salle d'audience. Doel est là.
Boss : Empereur Doel (tonnerre) 600 HP
Economisez au maximum vos points de vie car au bout d'un moment, Doel se transforme en dragoon et est alors bien plus puissant.
Boss Dragoon Doel (tonnerre) 1800 HP
Lorsque Doel aura perdu la moitié de son énergie, il se protégera derrière un bouclier magique. Attendez que ce bouclier se dissipe en défendant à chaque tour.
Après un long combat, Doel succombe à ses blessures. Haschel hérite du pouvoir dragoon du tonnerre.


Chapitre 2 : L'Ombre Platine

Château-Double de Fletz :
5 poussières d'étoiles : au bar, en haut des escaliers (1er écran), chez le marchand d'armes, à la bijouterie, chez le marchand d'objets.
Allez au bar en haut des escaliers à droite. Il est fermé pour l'instant. Faîtes un tour de ville en attendant qu'il ouvre. Vous verrez une scène avec la princesse Emilie. Retournez au bar. Kaffi, la serveuse, vous parlera de la ville et vous conseillera de rencontrer Fester. Sa maison est celle à côté de l'hôtel. Questionnez-le au sujet de la Lune Perpétuelle. Il vous explique le mystère qui plane autour de cette lune, et de son lien avec le Monstre du Mal. Fester vous quitte et vous autorise à utiliser son télescope. Allez ensuite rendre visite à Nello (maison en bas, à gauche). Il vous expose son projet. Au matin, l'équipe décide de se rendre à Donau. Avant de partir, faîtes un tour au bar. Martel est une collectionneuse de poussières d'étoiles. Elles échangent des objets contre vos poussières.

Lande :
Dans le 1er écran, prenez une tenue de guerre pour Haschel. Au nord, vous vous faîtes arrêter par 3 voleurs.
Boss : Gang Gehrich : Mappi (ténèbres) 640 HP, 2 Voleurs doués (ténèbres) 330 HP chacun
Tuez d'abord les deux voleurs.
A la fin du combat, Mappi réussi à s'emparer de l'âme du dragoon rouge de Dart et s'enfuit. Dart ne peut plus utiliser le pouvoir dragoon. Vous décidez d'aller enquêter sur Mappi à Donau.

Donau, ville fleurie :
2 poussières d'étoiles : dans un puits près de l'entrée, dans la maison du maire
Après un accueil des plus chaleureux et une petite séquence cinématique, entrez dans la 1ère maison de droite. Kate vous raconte comment son mari Lynn a disparu, kidnappé par les brigands. Elle vous donne une lettre à remettre au maire. La mairie se trouve en haut des escaliers, à l'ouest de la ville. Donnez la lettre au majordome pour qu'il vous laisse passer. En sortant, vous serez rejoint par une nouvelle équipière : Méru. Vous savez maintenant que le repère des bandits se trouve dans la Vallée de la folle Gravité, mais pour y entrer vous aurez besoin d'une autorisation du roi.

Château-Double de Fletz :
2 poussières d'étoiles : sur l'armure de droite dans le hall du château, sur la statue dans la tour de droite (accessible le lendemain)
Rendez-vous à l'entrée du château. Vous ne pourrez pas passer tant que le portier sera là. Faîtes un tour en ville à la recherche de Fester. Vous le trouverez devant le télescope du magasin d'items. Suivez-le dehors parlez-lui une nouvelle fois. Il vous conduira au roi Zior qui vous délivrera un permis. Lorsque vous sortez du château, Libria vous interpelle et vous amène voir la princesse Lisa qui a une faveur à vous demander. Après un bon dîner et une nuit de repos, vous êtes libre d'explorer les lieux avant de partir.

Vallée de la Folle Gravité :
Montrez votre laissez-passer au garde pour qu'il ouvre la porte. Dans la vallée, repérez les lucioles de roches en haut à gauche, ils peuvent s'avérer utiles pour regagner de l'énergie. Entrez ensuite dans le creux de l'arbre et naviguez de roches en roches et de téléporteurs en téléporteurs. Un Virage vous accueille à l'arrivée.
Boss : Virage : Corps 600 HP, Tête 1600 HP, Bras 320 HP chacun
Encore une fois, si vous détruisez la tête, le reste suivra. Le bras gauche reste cependant une priorité car il peut infliger la mort d'un seul coup.
Parlez à tout le monde et partez.

Terre natale des Gigantos :
1 poussière d'étoile : sur la bougie de droite du temple
A peine arrivé, on vous tire dessus. Réfugiez-vous à gauche. Actionnez l'interrupteur pour faire cesser les flèches dehors. Montez les escaliers. Les brigands vous attendent en haut. Vous devez battre un gangster et deux petits brigands. Gehrich est apparemment l'élève de Haschel. Continuez. Vous devez vous séparer de Haschel pour l'instant. Poursuivez par le nord. Vous verrez une séquence avec Mappi et Gehrich.
Boss : Gehrich (terre) 2000 HP, Mappi (ténèbres) 1200 HP
Eliminez Mappi qui peut vous tuer en un coup puis réglez son compte à Gehrich.
Kongol fera une nouvelle apparition, mais cette fois d'un le rôle du gentil. Il sauvera l'équipe d'une mort certaine. Dans un dernier souffle, Gehrich révèle la vérité sur la princesse Emilie. Celle du château n'est pas la vraie princesse mais quelqu'un qui se fait passer pour elle. Descendez au sous-sol où Lynn est enfermé. L'âme dragoon est également ici, c'est l'objet qui brille. Vous pouvez maintenant repartir vers le château.

Lande :
Lynn vous invite à assister à son mariage à Donau. Vous n'êtes pas obligé d'y assister.

Château-Double de Fletz :
La cérémonie de l'anniversaire d'Emilie s'apprête à commencer. Profitez de la ville pour vous reposer et vous ravitailler car vous vous apprêtez à rencontrer l'un des boss les plus difficiles du jeu. Vous n'aurez cette fois aucun problème pour entrer dans le château. Seulement, une fois à l'intérieur vous ne pourrez plus sortir. L'accès aux étages vous est interdit à moins de mentionner le nom de la princesse Lisa. Passez par la porte de droite. Vous devez accéder à la chambre de Lisa sans vous faire voir des gardes. Redescendez de la tour accompagné de Lisa. Rendez-vous au sommet de la tour de gauche, dans la chambre d'Emilie. Les gardes devant la porte vous laisseront passer. Examinez de plus près la peinture à droite, vous serez transporté dans une dimension parallèle. Parlez à tout le monde et actionnez la boule d'énergie pour faire apparaître un pont. Albert s'occupe de réveiller la vraie princesse Emilie. Descendez à la chambre du soleil où se tient la cérémonie. Les gardes vous laisseront passer étant donné qu'Emilie est avec vous. Au passage, pensez à sauver votre partie dans le hall. Vous arrivez de justesse à la cérémonie. L'usurpatrice se voit dans l'obligation de révéler son vrai visage.
Boss : Lénus (eau) 3500 HP
Lénus est rapide. Elle peut attaquer plusieurs fois par tour. Les attaques de Dart à base de feu seront particulièrement puissantes face à Lénus.
Lénus parvient à s'échapper avec la dague. C'est une volienne. Le roi vous charge de récupérer l'objet. Vous serez aider par l'amiral Puler qui vous attend à Donau.

Donau :
Embarquez dans sur La Reine Furie amarrée au port.

La Reine Furie :
2 poussières d'étoiles : dans un coffre près de Kongol, sur un tuyau du pont principal
Vous contrôlez Shana. Vous pouvez jouer avec la cuisinière à un petit jeu de découpe de légumes. Montez dans la salle des commandes et parlez à Dart. Vous reprendrez le contrôle de celui-ci. Allez trouver Rose en haut du mât. Elle ne vous apprendra pas grand-chose au sujet du Monstre du Mal. Vous dirigez maintenant Rose. Descendez parler à Haschel. C'est maintenant au tour de Haschel d'être dirigé. Retrouvez Kongol pour le taquiner. Emmenez Kongol voir Albert, puis Albert voir Méru. Pour finir, dirigez Méru jusqu'à Dart. Rejoignez Rose et une cinématique se déclenchera. Un
bateau fantôme se rapproche et percute de plein fouet La Reine Furie.

Le bateau fantôme :
En remontant sur La Reine Furie vous trouverez un marchand et un point de récupération et un point de sauvegarde. Prenez la porte de droite, elle mène à la cabine du commandant. Revenez et descendez ensuite les escaliers. Entrez dans la 1ère cabine. Ouvrez le coffre et tuez les 3 squelettes qui apparaissent. Sortez et entrez dans la seconde porte. Cette fois ce sont 2 squelettes à abattre. Poursuivez le petit magicien au bout du couloir. Ouvrez le coffre de gauche. Trois magiciens en sortent. Ils ne sont pas très difficiles à abattre. Examinez l'objet scintillant en haut à droite. Un code vous est révélé. Mémorisez-le et revenez sur le pont. Entrez dans la porte qui fait face à La Reine Furie. Le coffre dans cette pièce est fermé. Le code pour l'ouvrir est composé de 3 des 4 chiffres donnés par les fantômes. Si vous ne trouvez pas la combinaison au bout de 10 tentatives, celle-ci sera modifiée. Vous devrez de plus vous battre contre des squelettes. Sachez également que le coffre peut être ouvert plusieurs fois à condition de retourner voir les fantômes pour la combinaison (à chaque ouverture le nombre de tentatives autorisées diminue également). Lorsque vous en aurez marre du coffre, allez dans la cabine du capitaine. Son fantôme vous implore de l'aider à protéger la princesse Louvia du Monstre du Mal afin qu'il puisse enfin trouver le repos éternel. Ramassez la clé par-terre et revenez sur le pont. Des fantômes s'en prennent à Rose, voyant en elle le Démon du Mal. Ouvrez la porte en bas à gauche et prenez le contenu du coffre. Sortez par la gauche. Vous êtes une nouvelle fois arrêté par des fantômes. Ceux-ci tentent de protéger Shana de Rose. Ils font une transposition du passé et tentent en fait de protéger Louvia du Monstre du Mal.
Boss : Commandant fantôme (ténèbres) 1700 HP, 4 chevaliers fantômes (ténèbres) 300 HP chacun
Les chevaliers réapparaîtront sans cesse donc concentrez vos attaques sur le commandant. Pour remporter le combat, il faut que les 5 fantômes soient à terre en même temps.
Après le combat, Shana intervient et fait cesser le carnage. Les fantômes s'en vont et vous pouvez accéder à la pièce de gauche. Vous y trouverez une arme pour Rose et un berceau. En examinant le berceau, vous faîtes apparaître le fantôme de la nurse. Elle aussi prend Shana pour la princesse Louvia et se réjouit de la voir encore en vie puis disparaît. Le bateau fantôme commence alors à couler. Vous devez rejoindre au plus vite La Reine Furie. Malheureusement, Rose et Dart n'y parviennent pas et tombent à l'eau.

Village de Lidiéra :
1 Poussière d'étoile : dans la cage de la grande tente (entrez par le toit)
Dart et Rose ont réussi à se réfugier dans une grotte. Dart est encore inconscient. Rose veille sur lui et se remémore la guerre des dragoons. Elle est apparemment beaucoup plus vieille qu'il n'y paraît. Les deux amis sont découverts par un petit garçon, Pete. Celui-ci les amène dans son village. La mère de Pete est malade. Elle aurait besoin de se faire soigner à l'hôpital de Fueno, là où se rendait La Reine Furie. Vous décidez de l'y conduire, mais avant prenez le temps de faire un tour du village. Le bateau de Pete peut vous amener sur la jetée ou sur la terrasse. Sur la jetée, vous trouverez un point de sauvegarde dans une tente. Lorsque vous sortez du village, vous êtes rejoint par Pete et sa mère qui vous suivront jusqu'à Fueno.

Grotte marine :
Traversez la grotte pour rejoindre Fueno.

Fueno :
2 poussières d'étoiles : sur le tableau de l'hôpital, dans les tonneaux sous l'escalier de l'hôtel.
Pete et sa mère vous remercient de l'escorte et vont à l'hôpital. Dans cette ville, vous trouverez un marchand d'armes et d'objets. Allez au port où La Reine Furie est amarrée. Kayla, très heureux de vous voir en vie, vous indique que l'équipe est ici à Fueno. Retournez en ville. Vous tombez sur Méru, les autres sont à l'hôtel. Allez les rejoindre. Dart s'empresse de retrouver Shana. Elle est dans la chambre en bas à gauche. Votre équipe est reconstituée, vous pouvez poursuivre votre quête. Parlez au capitaine de La Reine Furie. Il vous informe que des événements inhabituels se sont déroulés sur l'Ile-Prison. Peut-être sont-ils liés à Lénus ?

Grotte marine :
Le chemin qui mène à l'Ile-Prison est bloqué par de l'eau. Vous ne pouvez pas passer pour l'instant.

Village de Lidiéra :
Le maire peut peut-être vous aider. Il est sur la terrasse. Il a en effet mis au point un système de digue pour condamner l'Ile-Prison mais il accepte de vous indiquer la marche à suivre pour faire baisser le niveau de l'eau. Contournez la maison de Pete et entrez dans la caverne. Tournez la valve et vous pourrez accéder à l'Ile-Prison.

Grotte marine :
Dirigez-vous au nord. Plusieurs coffres parsèment le chemin. Continuez au nord. Montez les escaliers. Vous trouvez un point de sauvegarde. Poursuivez. Lénus et Lloyd sont en haut. Lénus travaille pour Lloyd. Elle lui remet la Dague de Lune avant qu'il ne parte à Mille Séseau. Lénus reste et vous barre la route.
Boss : Lénus (eau) 3000 HP, Régole (eau) 3000 HP
Lénus est sous sa forme dragoon. De plus, son dragon l'accompagne. Le combat est plus facile que la précédente rencontre. Lénus n'attaque plus aussi rapidement. Seul Régole peut vous causer de sérieux dégâts. Eliminez-le en premier.
C'est au tour de Méru de devenir dragoon. Elle reçoit l'âme du Dragon de Mer Bleu. Vous devez avertir le roi Zior que vous n'avez pas réussi à récupérer la Dague de Lune. Sortez de la grotte.

Fueno :
Embarquez à bord de La Reine Furie et naviguez jusqu'à Donau.

Donau :
Traversez la ville et rejoignez Fletz.

Château-Double de Fletz :
Allez vers le château. La princesse Emilie fait un discours sur la place du village. Parlez au garde pour entrer. Montez à la chambre du Soleil faire votre rapport au roi. Bien que vous n'avez pas la Dague, une fête sera célébrée en votre honneur pour avoir tué les brigands et le dragon de mer. En attendant le banquet, Dart se retrouve seul avec Shana. Alors que la conversation devient de plus en plus intime, Fester arrive et vous avertit que le banquet est sur le point de commencer. Puis c'est au tour de Libria de venir vous déranger. Elle vous demande de chercher vos amis afin qu'elle puisse s'occuper de leurs vêtements. Voici l'emplacement de chacun:
-Hatchel et Méru sont dans la cuisine.
-Kongol est dans la salle d'entraînement
-Rose est dans la chambre d'ami
-Albert est dans la chambre d'Emilie au sommet de la tour de gauche.
Trouvez Libria dans la pièce derrière la salle d'entraînement. Elle donnera une robe à Shana. Méru et Rose préfèrent, quant à elles, garder leur tenue actuelle. La fête peut alors commencer. Parlez à tout le monde. Shana n'est pas là, elle attend Dart sur le balcon de droite. Rejoignez-la pour conclure ce chapitre.


Chapitre 3 : Ames et destin

Furni, ville d'eau :
2 poussières d'étoiles : dans la jarre de la maison de droite, dans la cave de Téo (vous y accéderez en montant les escaliers, en tirant sur la corde et en glissant sur le toboggan).
Rose a un mauvais pressentiment sur cet endroit. Vous apprenez qu'un loup du nom de Kamuy menace la ville. Une battue est organisée par le chevalier Harris pour s'en débarrasser. Il promet une récompense à qui tuera le loup et ramènera Téo, un jeune garçon disparu, vivant. Trouvez l'hôtel et parlez au réceptionniste. Il est fier d'accueillir le célèbre Dart et ses amis et vous donne un permis pour utiliser les bateaux de la ville. Il vous invite à aller voir le maire. En prenant le bateau, vous pouvez accéder à l'armurerie mais aussi à la maison du maire. Allez-y. Le maire vous demande retrouver Téo, le meilleur ami de sa fille Fa. Vous passez la nuit ici. Shana s'occupe de coucher Fa et Haschel pense à sa fille. Shana rejoint ensuite Dart sur le toit. Tous deux admirent le clair de lune quand brusquement Shana est prise d'un violent mal de tête. Le lendemain, vous pouvez continuer votre voyage.

Forêt éternelle :
Les 2 chemins à gauche et à droite conduisent à des coffres. Prenez au nord et parlez au garçon au centre de la forêt. C'est Téo. Il est apparemment ami avec Kamuy. La battue vient de trouver le loup, mais l'enfant et la bête parviennent à s'enfuir. Allez à l'ouest, puis au nord, là où le loup se trouve. Avancez et parlez à Téo. Les chasseurs débarquent alors et Kamuy vous attaque.
Boss : Kamuy 4000 HP
Le combat est long car le loup possède beaucoup de HP. Il peut lancer des attaques magiques très puissantes dont une capable de paralyser votre équipe.
Devant la tristesse de Téo face à son ami mort, Shana use de son pouvoir de guérison et sauve Kamuy. Le loup se transforme en petit chien. Téo peut maintenant rentrer chez lui accompagné de son ami inoffensif. Allez à Furni chercher votre récompense et revenez dans la forêt. Suivez les directions nord, ouest et sud. Pour une raison inconnue, Rose et Méru se séparent du groupe, chacune de leur côté.

Palais-Cristal de Deningrad :
Allez au temple à droite. Parlez à l'évêque Dille (choisissez la seconde option), il vous parlera de l'Arbre Divin, source de toute vie sur terre. Pour en savoir plus, allez questionner Ute le bibliothécaire au fond. La bibliothèque se trouve dans la partie nord du village. Parlez à tout le monde puis à Ute. Ce dernier vous conduit au vitrail de l'église de Nihit, le village natal de Dart. Parlez de nouveau à Ute et il vous en dira plus sur le Monstre du Mal.

Village de Nihit :
Après la cinématique, vous contrôlez Rose à Nihit. Allez trouver Luanna, la 2ème soeur sacrée et une survivante du village. Vous assistez à un flash-back de Nihit en flammes. On y voit le Monstre du Mal à la recherche de la princesse Louvia. Rose et Luanna décident de partir ensemble vers Deningrad.

Forêt Voliens :
Méru est revenue chez elle mais n'est pas vraiment la bienvenue. On l'accuse d'avoir quitté la forêt sans autorisation. Elle ne peut plus y revenir. Selon les voliens, le Dragon Divin serait en train de se réveiller et grâce à la cinématique qui suit, vous pouvez être sûr que leur prédiction est vraie.

Palais-Cristal de Deningrad :
Retour à Dart. En sortant du village, vous tombez sur Rose, Luanna et Sétie une autre soeur sacrée. Une discussion s'impose. Encore une fois, il est question du Monstre du Mal. Brusquement, le sol se met à trembler, le Dragon Divin passe au dessus de la ville. Luanna vous suggère de rencontrer la reine Thérésa. Entrez dans le château. Montez tout en haut. La reine est accompagnée de Miranda la première soeur sacrée. En tant que chevaliers dragoon, vous vous devez de battre le Dragon Divin. Pour cela vous avez besoin de l'une des deux armes prévues à cet effet : l'épée Chasse-Dragon et le bâton Anti-Dragon. Malheureusement Chasse-Dragon est entre les mains de Lloyd. Il ne reste que le bâton. Méru se voit obligée d'avouer qu'elle est une volienne et que le bâton est caché dans son village, au nord de la forêt éternelle. Miranda tient à vous accompagner dans cette aventure. Shana traîne les pieds et vous serez obligé de la chercher dans une salle près du trône. Cette pièce a un rapport avec la guerre des dragons. L'âme du dragon blanc quitte alors Shana et revient à Miranda. Shana reste d'ailleurs au château pour vous attendre.

Forêt éternelle :
Retournez là où était Téo et allez à droite pour sortir de la forêt.

Village de Nihit :
1 poussière d'étoile : dans la lanterne près de l'entrée
Pas grand chose à faire si ce n'est récupérer la poussière d'étoile.

Forêt éternelle :
Cette fois, allez au nord de la forêt. Méru vous ouvre le passage qui mène à son village.

Forêt Voliens :
2 poussières d'étoiles : à droite de la chambre de Guaraha, dans la salle de détente sur le pilier de droite.
L'ancêtre Blano accepte de vous voir. Parlez au volien près du point de sauvegarde, il vous conduit en haut. Allez voir les parents de Méru, il vous feront confiance et vous confieront leur fille. Prenez le téléporteur de droite (celui le plus en haut), puis celui de gauche pour arriver chez Guaraha, l'ami de Méru. Il aura une conversation avec Méru. Revenez ensuite vers les parents de Méru et prenez l'autre téléporteur. Vous êtes dans un genre de salle de détente. Continuez à monter. Un certain Bardel tentera de vous barrer le chemin mais s'effacera bien vite en comprenant que vous êtes des dragoons. Blano l'ancien se trouve plus haut. Il vous permet d'utiliser le bâton et vous indique où il est caché. Vous êtes transporté dans un lieu appelé le Territoire Interdit.

Le Territoire Interdit :
Parlez à l'ancien et dîtes lui que vous êtes prêts. Avancez au nord et utilisez les téléporteurs pour vous retrouver devant un colisée. Continuez à monter jusqu'au point de sauvegarde. Là, deux chemins s'offrent à vous. Soit vous poursuivez par le nord et vous devrez combattre un gros monstre, soit vous passez par la droite et le parcours sera un peu plus facile.
Par le nord : Vous devez examiner les statues dans l'ordre suivant 6, 1, 3, 4, 5, 2 pour ouvrir le passage. Un gros boss vous attend ensuite. cet ennemi ne peut que combattre pendant 10 rounds après quoi il meurt. Le but est donc de résister pendant 10 rounds à ses attaques.
Par la droite : vous arrivez dans une pièce avec 5 robots qui vous attaqueront si vous les touchez. Vous devez détruire les pods au sol. Continuez. Utilisez les pierres flottantes pour sortir par la droite et rejoignez la pièce au centre de la spirale. Vous avez trouvé le bâton, mais il n'est pas encore à vous.
Boss : Superbe Bijou (terre) 4500 HP
N'utilisez surtout pas vos pouvoirs dragoons car ils n'ont que très peu d'effet sur Superbe Bijou. Contentez-vous d'utiliser des combos. Lorsque ses HP sont au plus bas, Bijou peut récupérer de la vie. Le combat peut ainsi durer assez longtemps.
Vous obtenez le bâton Anti-Dragon. Sortez par la droite. Vous vous retrouvez à l'entrée. Blano n'a pas la force de vous ramener à Deningrad, heureusement les parents de Méru s'en chargent pour lui.

Palais-Cristal de Deningrad :
3 poussières d'étoiles : Sur l'étalage du premier magasin, à la place de la chambre de Shana, dans la salle d'audience du château.
Entre-temps, le dragon Divin a détruit la ville. Précipitez-vous voir Shana au château. Montez jusqu'à la salle d'audience. Apparemment, Shana a sauvé la reine grâce à son pouvoir. L'équipe décide d'en finir avec le dragon Divin et décide d'aller au mont du Dragon Tueur. Shana reste une fois de plus au château et Miranda la remplace. Retournez à la forêt éternelle.

Forêt éternelle :
Parlez au garde à gauche pour qu'il vous laisse passer.

Mont du Dragon Tueur :
Montez et entrez dans la caverne. Allez chercher une armure pour Mongol dans l'ouverture du bas, puis allez au nord jusqu'au point de sauvegarde. Continuez. Lloyd est au bout du chemin. Il a déjà commencé le combat contre le Dragon Divin. Il disparaît cependant et vous laisse l'honneur de tuer ce dragon.
Boss : Dragon Divin 5000 HP, Boule Divine 2000 HP, Canon Divin 2000 HP
Le dragon se compose de trois parties : dragon, boule et canon. En achevant la partie dragon vous en viendrez à bout mais il est conseillé de se débarrasser en priorité du canon et de la boule qui peuvent faire très mal. Au premier tour du combat, Dart utilise le bâton Anti-Dragon pour l'affaiblir mais ceci diminue en même temps les pouvoirs dragoon. Ne vous transformez donc pas et attaquez avec vos combos.
Lloyd réapparaît avant que le Dragon Divin ne meurt. Il l'achève lui-même et récupère ainsi l'âme de dragoon avant de disparaître une seconde fois. Vous le rattraperez en redescendant la montagne. Il lance une boule de feu sur Dart et Rose qui tombent sur une corniche en contre-bas. Rose balbutie quelques mots sur le Démon du Mal. Elle en sait sûrement plus qu'elle ne le dit. Grâce à son pouvoir de volienne, Méru descend les chercher et les ramène en haut. Miranda se décide alors à parler de l'objet lunaire du royaume de Deningrad. Il s'agit du Miroir Lunaire. Seule la reine sait où le trouver. Lloyd est probablement parti à sa recherche et la reine court un très grand danger. Retournez au château.

Forêt éternelle :
A l'entrée de la forêt, vous assisterez à une scène où Lloyd prend la défense de Wink, la 3ème soeur sacrée. Celle-ci était menacée par Bardel, un Volien. Pour soignez Lloyd, Wink le conduit au château.

Palais-Cristal de Deningrad :
Rendez-vous à la salle du trône. La reine a été enlevée par Lloyd. Une séquence vous montre les conditions de l'enlèvement. Vous devez retrouver la reine et Lloyd qui sont partis à la tour de Flandel. La tour se trouve à l'ouest de Deningrad, après le glacier Kashua.

Glacier Kashua :
Le coffre en bas à gauche dans le deuxième écran contient une arme pour Méru. Suivez le chemin. Vous tombez sur deux marchands : l'un vend des armes, l'autre des objets. Glissez le long des stalactites. En bas vous trouvez un point de sauvegarde. Avancez. Vous êtes attaqués par un monstre.
Boss : Vendigo (eau) 10 000 HP
Vu le nombre impressionnant de HP de Vendigo, préparez-vous à un long combat. Vendigo peut attraper l'un de vos persos. Pour le délivrer vous devez détruire le canon qui le retient. Transformez Dart en dragoon et utilisez ses plus puissantes magies.
Continuez par le nord-est. Vous arrivez à la Tour Flanvel

Tour Flanvel :
Selon Rose, la tour est un ouvrage Volien. Elle aurait été construite il y a 11 000 ans, pendant la guerre des dragoons. Entrez. Utilisez le téléporteur. Vous vous retrouvez dans une salle contenant plusieurs sphères. Vous devez naviguer entre-elles pour atteindre la sortie sur la droite. Continuez et vous débouchez sur une deuxième salle remplie de sphères. La sortie est à gauche. Vous êtes maintenant tout près du miroir. Sauvegardez votre partie et montez par le centre de la pièce. Vous arrivez trop tard. La reine a donné le miroir à Lloyd. Mais celui-ci est encore là.
Boss : Lloyd 6000 HP
Lloyd ne possède pas énormément de HP pour un boss et c'est bien là sa seule faiblesse. Ne vous transformez surtout pas en dragoon, Lloyd pourrait vous tuer instantanément. Vous ne pouvez le battre qu'avec vos combos et vos objets d'attaques.
Comme d'habitude, Dart s'élance pour achever votre ennemi. Mais Lloyd parvient à esquiver la charge et les deux adversaires se retrouvent face à face. Lorsque Dart s'apprête à donner le coup final, Wink s'interpose. Elle est venue vous avertir que Shana a été enlevée par l'empereur Diaz qui attend Lloyd à Velletoile. Devant l'acte de Wink, Lloyd baisse les armes, vous rend les objets lunaires et vous suit. Vous pouvez aller délivrer Shana. Sortez du glacier par l'ouest.

Champ de neige :
Allez à l'ouest. Lloyd propose de se réfugier dans la caverne en attendant que la tempête de neige se calme. Il en profite pour vous parler de sa vision du monde. Selon lui, le monde est souillé par le Mal. Pour lui, il faudrait améliorer ce monde. Seule la 108ème espèce en serait capable. Les objets lunaires peuvent provoquer l'arrivée de cette 108ème espèce s'ils sont réunis en présence de l'enfant lunaire. Mais ces objets appartiennent aux voliens, la 107ème espèce, qui craignent d'être dominés par la 108ème. Ils ont donc scellé l'Arbre Divin pour éviter l'avènement de la nouvelle race. Je sais, c'est un peu compliqué.
La tempête se calme à l'extérieur et vous pouvez poursuivre. Si vous vous approchez de l'écriteau de gauche, vous glisserez de la falaise. Allez-y. Pendant la descente vous remarquez deux coffres. Pour les ouvrir, vous devez appuyer au bon moment lors des 4 signaux. Pour ouvrir celui de gauche, appuyez sur les signaux 1, 3, et 4. Pour celui de droite, c'est au 2ème et 4ème signal que vous devez appuyez. Si vous ratez votre coup, vous pouvez toujours remonter et réessayer. En bas, vous trouvez des inscriptions. Seule Rose est capable de les déchiffrer. Elles mentionnent Zénébatos, un ancien tribunal Volien. Au fond, se trouve l'entrée de Fort Magrad. Vous n'êtes pas obligé d'y aller, dans ce cas remontez la falaise, mais pour les plus téméraires, voici ce qui vous attend.

Fort Magrad :
C'est ici que les humains ont déclaré la guerre aux voliens. Diaz et les 7 dragoons étaient à la tête des troupes. Ils se battaient pour ne pas être réduits en esclavage par les voliens. Profitez du point de sauvegarde avant de continuer. Rose se remémore le passé. Elle devait se marier avec Zieg la guerre. Ses pensées sont interrompues par les âmes des guerriers morts pendant le combat.
Boss : Casque d'âme 2200 HP, Epée d'âme 3200 HP, Armure d'âme 4000 HP
Chaque partie attaque différemment. L'épée donne des coups très puissants et tue instantanément celui qui la détruira. Le casque jette un sort qui bloque une commande de l'un vos personnages. L'armure utilise la magie pour vous anéantir. Ce combat n'est pas très difficile.
Ouvrez les coffres maintenant accessibles. L'un deux contient une épée très puissante, mais qui fait perdre des HP à chaque tour. Vous pouvez sortir du fort.

Velletoile, capitale :
Velletoile était la capitale des humains pendant la guerre. La ville est maintenant en ruines. Suivez le chemin et longez la corniche. En prenant en bas à la bifurcation, vous irez chez des marchands. Continuez par le haut. Vous rencontrez Shirley qui vous attendait. Les âmes de 4 dragoons morts au combat sont toujours à Velletoile. Vous devez les délivrer, mais une mission plus urgente vous attend pour l'instant. Vous reviendrez plus tard. Shirley peut vous soigner si vous revenez la voir. Le chemin se sépare une nouvelle fois. La route de Nord conduit aux âmes à sauver. Prenez à l'ouest pour l'instant. Descendez par les escaliers. Passez par la deuxième sortie pour récupérer un bandeau pour Rose. Revenez aux escaliers et prenez cette fois la troisième sortie. Ce chemin mène à Shana et donc à Diaz. L'empereur échange Shana contre les objets lunaires. Il veut les utiliser pour détruire le monde et en créer un nouveau. Lloyd est surpris, il pensait que les objets serviraient à améliorer le monde déjà existant. Il se rebelle mais se fait vite maîtriser par Diaz qui lui lance une boule de feu et le fait tomber dans la lave. Le moment est venu pour Diaz de révéler son vrai visage. Derrière le masque se cache Zieg mais aussi le père de Dart. Mais ce n'est pas la seule révélation importante du moment. En effet, vous apprenez que Rose est le Monstre du Mal. Dart ne sait que penser de tout cela. Diaz en profite et disparaît avec Shana.


Chapitre 4 : Lune et destin

Ligne de mort :
Vous commencez ce chapitre dans le désert. Les combats ne sont pas aléatoires ici. Vous aurez à combattre seulement si vous touchez des ennemis. Pour sortir du désert suivez les directions : sud, est, 3 fois au sud, à l'est, au nord et à l'est. Vous pouvez sauvegarder. Continuez par nord, à l'est, 2 fois au nord, à l'ouest, 2 fois au nord, à l'ouest, au nord, à l'est et 2 fois au nord. Vous avez sûrement remarqué les puits de sable sur le parcours. Certains d'eux mènent à des trésors. Vous trouverez aussi un glaive tout en bas à droite.

Ulara, ville de la brise :
3 poussières d'étoiles : dans le bac de roses, dans le magasin d'armes, dans le bac de plantes carnivores.
La ville est protégée par une magie qui la rend invisible. Rose brise cette magie. Utilisez le téléporteur pour y accéder. Caron vous accueille et vous prie d'aller voir Charlène Frahma. Allez au fond, puis en haut à gauche. Miranda vous fait un petit speech sur les fleurs. En continuant à gauche, vous trouverez un vendeur d'armes. La femme, elle, vend des objets. Retournez au deuxième écran et prenez en haut à droite. Les deux femmes vous apprendront beaucoup de choses sur la guerre des dragoons. Continuez par la gauche jusqu'à la maison de Charlène. Elle aussi vous parlera longuement de la Sphère du Sceau, de la Lune perpétuelle et de Zieg. Vous pouvez passer la nuit chez Charlène. Allez plutôt faire un tour dehors. Rose rejoint Dart et lui demande pourquoi il ne l'a pas tuée quand il en avait l'occasion. Dart répond qu'il lui est impossible de se battre contre une amie. Allez chercher Kongol et Albert au magasin puis Miranda et Haschel au bar. Méru discute avec Caron à l'entrée de la ville. Le lendemain, quittez la ville. Vous devez retourner jusqu'à Fletz. Pour cela, il faut traverser la terre natale des Gigantos, la vallée de la Folle Gravité et Lande.

Château-double de Fletz :
Entrez dans le château où le roi Zior vous attend. Puler est au sous-sol, prêt à embarquer. Rejoignez-le dès que vous serez bien équipés.

Rouge, village des marches :
1 poussière d'étoile : sur le balcon de Martel
Le maire de Rouge vous accueille à bras ouverts. Suivez-le pour lui parler. Il indique une tour apparue soudainement au milieu de la mer. Ce pourrait être l'un des endroits que vous recherchez. Faîtes le tour du village pour récupérer des armes et des armures. Martel, la collectionneuse de poussières d'étoiles, est également ici, si vous voulez lui en échanger. Sortez ensuite du village et prenez à gauche. Vous arrivez là où ont lieu les entraînements d'arts martiaux. Vous avez une très bonne vue sur la tour. L'équipe décide d'y accéder grâce à La Reine Furie, mais lorsqu'elle s'apprête à embarquer, la mer s'ouvre en deux, laissant ainsi un passage plus évident. Lorsque vous serez prêt à partir, utilisez le petit canot par lequel vous êtes arrivés pour atteindre Aglis, la cité de la magie.

Aglis, cité de la magie :
La cité est sous le niveau de la mer, protégée par une force magique. Utilisez les téléporteurs pour avancer. Vous rencontrez Ruffy, une créature magique qui vous attendait. Suivez-la et utilisez tous les téléporteurs. Vous trouverez un chapeau magique dans un coffre. Revenez sur vos pas et sortez de la pièce des téléporteurs. Le chemin débouche dans un centre de recherche. Les créatures travaillent sur des machines appelées Bombe-Psy et Verrou. Continuez votre route. Là, c'est Tourbillo, une autre sorte de créature qui vous accueille. Elle veut que vous parliez à Savan, le chef du centre de recherche. Parlez aux autres créatures et continuez jusqu'à rencontrer Savan. Il a besoin de votre courage pour stopper Zieg. Il veut l'arrêter grâce à la Bombe-Psy et sceller la Lune Perpétuelle au moyen du verrou. Savan doit alors tester chacun des membres de l'équipe pour récolter leur courage.
Kongol : Pour passer le test, évitez le combat en retirant l'épée de Doel.
Miranda : Répondez « Pour le monde », puis « Je ne peux pas mourir maintenant ».
Albert : Répondez « Je ne peux pas ».
Méru : Répondez « Je ne peux pas mourir ».
Haschel : « Répondez « Je ne le pourrais pas ».
Rose n'a pas besoin d'être testée.
Dart : Répondez « Je la sauverai quoi qu'il advienne ».
Tous ces tests ont servi à alimenter la Bombe-Psy de votre courage. Poursuivez à gauche. Savan a les résultats. C'est un sans faute. Vous recevez une bombe-psy X pour cela. Continuez jusqu'au prochain point de sauvegarde. Vous arrivez à la Sphère du Sceau. Malheureusement, Zieg a pris le contrôle du gardien des lieux. Vous devez l'affronter.
Boss : Dernier Kraken (eau) 10 000 HP, Cléones (eau) 1400 HP
Les attaques à base de feu de Dart sont très efficaces contre ce monstre. De temps en temps, Kraken invoque deux petits cléones qui ne sont pas très puissants.
Après le combat, vous êtes téléportés hors de la pièce. Vous devez maintenant quitter la cité. Sur le chemin, vous verrez Zieg en route pour Zénébatos. Sortez de la cité par la porte à gauche. Le téléporteur vous transportera à Zénébatos.

Zénébatos, cité de la loi :
1 poussière d'étoile : retournez la chercher dans la première tour à Velletoile.
Ne prêtez pas attention au robot qui vous demande de partir. Vous recevez la visite de Coolon. Cette espèce de raie volante est un cadeau de Savan. Vous pouvez vous en servir pour naviguer sur la carte du monde, notamment pour aller sauver les âmes dragoon à Velletoile où vous trouverez la dernière poussière d'étoile du jeu. Montez sur le toit et parlez à la pierre bleue. Les non-voliens ne sont pas autorisés à accéder au Sceau à cause de la loi 703. Vous ne pouvez donc pas y aller et Zieg non plus. Allez à droite et parlez au robot. Si vous ne pouvez pas atteindre le sceau, vous avez quand même accès à d'autres parties de la cité telles que l'usine à lois, le centre législatif et l'applicateur de loi. Pourquoi ne pas changer la loi 703 en votre faveur ? Allez à l'usine à lois. Le robot est en fait un marchand. Profitez-en. Allez ensuite au centre législatif. Faites-vous attraper par un robot pour aller en prison. Kongol vient vous délivrer. En effet, le giganto est trop lourd pour être téléporté en prison et les robots le laissent tranquille. Vous pouvez sortir et ouvrir les coffres. Prenez le téléporteur pour revenir au point de départ. Retournez au centre législatif. Cette fois, évitez les robots si vous ne voulez pas avoir à tout recommencer. Ils ne vous verront pas lorsque vous êtes sur un téléporteur. En haut, vous arrivez dans la salle où toutes les lois sont créées. Faîtes la queue et lorsque votre tour arrive, dîtes que vous ne voulez pas soumettre de loi mais en modifier une. Indiquez le numéro 703. Allez de nouveau à l'usine à lois. Là aussi, vous devez éviter les robots. Présentez votre permis d'application de loi. Pour que la loi prenne effet, il faut porter ce permis à l'applicateur de loi. Encore une fois, évitez les robots et montez au sommet de la zone. Utilisez le disque volant lorsque c'est votre tour et donnez le permis. La loi est maintenant en vigueur. Revenez à l'entrée de la cité, montez sur le toit et parlez à la pierre bleue. Vous pouvez aller à la cour suprême de la Sphère du Sceau. Un robot vous apprend que vous êtes accusé de quelques chose, mais ne vous dit pas de quoi. Sauvegardez et continuez. Vous vous trouvez dans un tribunal et on vous donne alors la raison de votre accusation. Vous êtes coupable d'avoir agit à l'encontre du créateur. Apparemment Zieg est arrivé avant vous. Vous êtes condamné à la peine de mort et la sentence est sur le point de s'appliquer.
Boss : Vector (ténèbres) 4000 HP, Selebus (ténèbres) 3000 HP, Kubila (ténèbres) 3500 HP
Selebus peut redonner de la vie à ses coéquipiers, de plus, elle est capable de pétrifier un de vos personnages. Le mieux est de se débarrasser d'elle en premier. Kubila, lui, invoque assez fréquemment un monstre qui peut tuer en un seul coup. Faîtes attention à lui car en mourant, il entraîne quelqu'un avec lui. Vector ne pose pas de problèmes particuliers.
Rejoignez ensuite la chambre du Sceau. Vous arrivez trop tard, Zieg est déjà là et il a détruit le Sceau. Il ne vous reste plus qu'à sortir de cette cité pour vous rendre à Mayfil. Malheureusement, une autre loi, la 410, vous interdit de vous y rendre. Répétez le schéma de tout à l'heure pour modifier cette loi.

Mayfil, cité de la mort :
Zieg arrive avant vous à Mayfil. Avancez en vous servant du téléporteur. Le fantôme de Feyrbrand vous attaque.
Boss : Esprit dragon (vent) 8000 HP
Ce combat est facile, servez-vous de vos combos et vous en viendrez rapidement à bout.
Continuez. Pour atteindre les coffres, sachez que des ponts invisibles relient les plates-formes. Dans la salle suivante, vous devez libérer l'âme de Regole, le dragon de mer.
Boss : Esprit dragon (eau) 11 500 HP
Ce combat est un peu plus difficile que le précédent car Régole utilise de puissantes attaques magiques. Pas de technique particulière à adopter pour le battre.
Le prochain esprit à delivrer est celui du dragon divin.
Boss : Esprit dragon 16 000 HP
Probablement l'un des combats les plus durs du jeu. Le dragon attaque de la même manière que lorsqu'il était vivant mais cette fois vous ne pourrez pas détruire le canon et la boule d'abord. Vous pouvez toutefois faire l'impasse sur ce combat en contournant le dragon.
Le sol de la salle suivante est une grille. Vous voyez à travers des boules d'énergie qui viennent taper contre cette grille. Si l'impact est blanc, cela veut dire que cette case est vide. Si au contraire, c'est du rouge qui apparaît, alors vous pouvez marcher sur cette case. Si jamais vous tombez, ne paniquez pas et remontez par la porte en bas à gauche. Dans la pièce de droite se trouve une source régénératrice et un coffre. Continuez pour arriver dans la pièce du haut puis au téléporteur à gauche. Vous pouvez sauvegarder. Le fantôme de Lavitz est ici., mais votre ami est contrôlé par un démon et vous devez le libérer de cette emprise.
Boss : Lavitz esprit (vent) 5000 HP
N'attaquez pas Lavitz. Lorsque vous le pourrez, parlez lui et frappez quand il est de dos pour ne toucher que le démon. Au bout d'un certain temps, le démon se révèle à vous. Il se nomme Zackwell. Vous devez le vaincre lui aussi.
Boss : Zackwell (ténèbres) 8000 HP
Evitez de frapper Zackwell lorsqu'il se transforme en chauve-souris, vos attaques n'auront aucun effet sur lui. Soyez patient et profitez de ces instants pour vous soigner.
Zackwell reprend sa place dans le dos de Lavitz et lui ordonne de vous tuer. Mais Lavitz refuse et préfère se transpercer la poitrine afin de stopper le démon. Avant de continuer, je vous conseille de retourner sauvegarder et même de refaire le plein d'items à Zénébatos. Si vous continuez vous ne pourrez plus faire marche arrière. Suivez le passage que vous à ouvert Lavitz avant de mourir. Encore un fois, vous arrivez trop tard. Zieg détruit le dernier Sceau. Mais ne perdez pas espoir et poursuivez-le sur la Lune.

Arbre Divin :
Après la cinématique, vous atterrissez sur l'Arbre Divin. Montez à son sommet en examinant à chaque fois les points lumineux. Vous trouverez un point de régénération et un autre de sauvegarde. Une chenille géante vous barre la route.
Boss : Chenille 6000 HP, Cocon 2500 HP, Imago 12 000 HP
La chenille lance du gaz paralysant et du poison. Au bout d'un moment, elle s'enferme dans un cocon pour devenir papillon. La forme cocon est inoffensive. Profitez de cette phase pour vous soigner. Imago possède quant à lui une attaque mortelle dont il faut se méfier. Continuez et entrez dans l'ouverture à gauche.

Lune Perpétuelle :
Avancez à droite. Le sol se met à trembler puis c'est le black out. Vous vous réveillez dans une forêt, mais vous êtes toujours sur la Lune. Vous pouvez entendre battre le coeur du Dieu de la Destruction. Sortez par le nord-est. Vous êtes maintenant dans une plaine, puis au milieu de la forêt de Mille Séseau, là où a grandi Miranda. Celle-ci vous quitte momentanément. Elle veut vérifier qu'il s'agit bien de sa forêt. Vous aurez droit à un petit flash-back de l'enfance de Miranda.
Boss : Rose de Mort 3200 HP
Vous n'avez pas d'autre solution que de tirer des flèches sur votre adversaire. La rose de mort prend ensuite le visage de la mère de Miranda. Parlez-lui plusieurs fois et pardonnez-lui de vous avoir abandonné.
L'équipe rejoint Miranda et vous pouvez continuer. Aussi étrange que cela puisse paraître, vous atterrissez au beau milieu d'une auberge de Serdio. Vous pouvez vous y reposer mais aussi trouver un marchand d'armes, un autre d'objet et un hôpital. Lorsque vous serez prêt, suivez la fille dans le miroir à côté du pianiste. Vous entrez alors dans le monde des Mininto. Le coffre à gauche contient 200 G. Prenez deux fois au sud pour rejoindre la fille qui se révèle être Claire. Elle disparaît dans un trou noir et Haschel la suit. A l'intérieur, le père retrouve sa fille qui lui en veut de l'avoir forcée à s'entraîner à longueur de journées.
Boss : Claire (tonnerre) 2000 HP
Claire est possédée par le Dieu de la Guerre. Sa principale attaque ne vous laisse qu'un seul point de vie. Soignez-vous et utilisez vos meilleures combos. Quand vous le pouvez, choisissez la première des deux options proposées pour sauver Claire.
Regagnez l'auberge. La sortie du bas est maintenant libre. Vous êtes devant un château appartenant à l'empereur Doel. Sortez par la gauche. Traversez la caverne. Continuez par le nord-ouest. Le dragon de Rose apparaît brusquement devant vous et vous attaque. L'équipe est divisée en deux. Dart et Rose d'un côté, Albert, Kongol, Méru, Miranda et Haschel de l'autre. Ces derniers se retrouvent dans la cité des Gigantos. Vous aurez une séquence montrant Kongol enfant. Vous dirigez maintenant Albert. Montez les escaliers. Kongol part tout seul affronter son passé.
Boss : Indora (terre) 3000 HP
Indora se bat comme Kongol. Il contre attaquera si vous manquez une combo. Ce combat n'est vraiment pas difficile. Vous gagnerez une hache d'Indora et recevez l'âme de dragoon du dragon d'or. Kongol est maintenant un dragoon, lui aussi.
Descendez dans le trou et ouvrez la grille grâce au levier à gauche. Prenez l'armure du Dragon d'or dans le coffre. Sortez et sautez dans le trou à gauche. Retournez à l'auberge par le nord. Haschel propose d'attendre ici Dart et Rose. Retour sur Dart. Avancez au nord. Rose ne vous laissera pas sortir par la droite donc continuez au nord. Rose connaît cet endroit. C'est ici qu'elle a rencontré pour la première fois son dragon. Aujourd'hui, le dragon ne semble pas la reconnaître et il attaque.
Boss : Michael (ténèbres) HP inconnus
Rose vous apprend qu'il est quasiment impossible de blesser ce dragon. Au bout de plusieurs rounds, elle se décidera à vous révéler le point faible du dragon. Il faut le frapper dans le coeur juste après son attaque laser. Sachant cela, le combat se terminera rapidement.
Descendez maintenant par le passage de tout à l'heure, puis par le chemin du bas. Vous voici de nouveau à l'auberge. Sauvegardez. Sortez devant le château et parlez aux gardes. Albert demande à rencontrer son oncle Doel. Après quelques explications Doel et Albert en arrivent aux armes.
Boss : Doel l'obscure (ténèbres) 1500 HP, Lame d'ombre (ténèbres) 1000 HP, Epée-lumière (ténèbres) 1000 HP
Vous ne pourrez frapper Doel qu'après avoir détruit ses deux épées.
Le reste de l'équipe rejoint Albert. Sauvegardez à l'hôtel et retournez là où le dragon de Rose vous à attaqué. Vous arrivez devant le palais des voliens. Méru est attirée à l'intérieur où elle doit affronter Archange.
Boss : Archange (lumière) 3000 HP
Archange possède une attaque qui ne vous laissera qu'un seul point de vie. A part ça, elle ne représente pas un grand danger pour vous. Quoi que Méru puisse dire pour sa défense, Archange continuera d'attaquer. Vous êtes donc obligé de tuer cette ennemie.
Utilisez ensuite le téléporteur au centre de la salle. Le lieu où vous arrivez est des plus étranges. On dirait que le sol est constitué de plusieurs écrans de télévision. Continuez jusqu'au point de sauvegarde. Allez à droite. Dart entend la voix de Shana. Vous touchez au but. Un super-vyrage vous bloque le chemin. Vous devez le tuer pour passer.
Boss : Super-Vyrage : corps 15 000 HP, tête 10 000 HP, bras 3000 HP
Bien que Super-Vyrage possède des attaques puissantes, ce combat n'est pas insurmontable à condition d'avoir Miranda dans l'équipe ou à défaut beaucoup de brises curatives. Occupez-vous d'abord du bras, puis frappez le corps, la tête suivra.
La pièce suivante contient la meilleure arme de Miranda et un point de sauvegarde. Continuez. Shana est au milieu d'une boule d'énergie, mais Zieg vous empêche de l'approcher. Il parvient même à voler l'âme de dragon de Dart avant de vous affronter.
Boss : Zieg Feld (feu) 12 000 HP
Zieg n'est pas une grande menace pour vous. Il attaque plus souvent Dart, alors veillez à ne pas le laisser mourir.
Vous arrivez finalement à vaincre Zieg. Mais coup de théâtre, celui-ci n'était en fait qu'un pantin contrôlé par Melbu Frahma. Rappelez-vous, on pensait Melbu Frahma mort des mains de Zieg il y a 11 000 ans, or son esprit réussit à se réfugier dans l'âme du dragon de Zieg. Zieg fut pétrifier jusqu'à il y a à peu près 30 ans. Il s'installa à Nihit et eu un fils, Dart. La venue du Monstre du Mal à Nihit permit à l'esprit de Melbu Frahma de se délivrer. Il prit alors possession du corps de Zieg. Voilà toute l'histoire. Revenons maintenant au présent. Melbu Frahma relâche Shana dont il n'avait besoin que pour créer le Dieu de la Destruction dont il souhaite occuper le corps. Deuxième coup de théâtre, Lloyd que l'on croyait mort, revient et tente en vain de tuer Melbu Frahma. En mourant, Lloyd lègue son âme de dragoon à Dart et l'épée Chasse-Dragon à Rose. Avant de vous lancer dans le combat final, vous pouvez retourner sauvegarder et même refaire le plein d'objets à l'auberge.
Boss : Le combat se divise en plusieurs phases.
Prélude : Melbu Frahma 11 200 HP, tentacule 1500 HP chacune.
Débarrassez-vous d'abord des quatre tentacules autour de lui car à force, elle enlève beaucoup de points de vie. Melbu Frahma dispose de plusieurs attaques dont l'invocation de trois vyrages et un lancé de gaz paralysant. Il se protège de temps en temps et contre attaquera si vous le frappez à ces instants.
La 1ère génération : Melbu Frahma 9500 HP
Melbu Frahma attaque maintenant un personnage à la fois avec une épée laser. Une autre de ses attaques consiste à aspirer un personnage, le retenir quelques rounds et le lancer sur un autre.
La 2ème et 3ème génération : Vous n'avez pas à combattre pendant ces générations.
La 4ème génération : Melbu Frahma 9000 HP, Bombe étoile 1800 HP chacune
Cette phase alterne entre le jour et la nuit. Le jour, Melbu lance des attaques à base de feu, la nuit il crée des bombes en forme d'étoiles. Il utilise aussi son canon laser et peut même bloquer une commande de l'un de vos personnages.
La 5ème génération : Vous n'avez pas à combattre pendant cette génération.
La 6ème génération : Melbu Frahma 11 000 HP, monstre 1500 HP chacun
Melbu possède maintenant ses coups les plus dévastateurs. Il peut causer la confusion à vos trois personnages en même temps. Deux petits monstres très dangereux viennent également l'aider. Tuez-les en priorité.
Après un si long et tragique combat (Rose et Zieg meurent dans la bataille), vous avez bien mérité une cinématique de fin. On y voit ce que chacun devient. Kongol s'entraîne avec Haschel. Miranda retourne au château. Méru continue son voyage. Albert se marie avec Emilie. Dart et Shana, quant à eux, retournent à Célesse.


Source : JeuxVideo.com

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